6.Unduh sprite start/play dari google
7.Unduh gambar background kelas di google
8.Tambahkan background Jurassic dan kasih Tulisan seperti ini
12.Lalu tambahkan kode untuk sprite A seperti ini
14.Tambahkan kode untuk sprite C seperti ini
Perkenalkan nama saya Naurah. Saya adalah seorang siswi di MTsN 2 Lamongan. Saya menyukai pelajaran IT. Hobi saya adalah memasak , dan bermain . Cita- Cita saya adalah Chef.
6.Unduh sprite start/play dari google
7.Unduh gambar background kelas di google
8.Tambahkan background Jurassic dan kasih Tulisan seperti ini
Pahlawan Nasional
→ Mengubah posisi sprite pada sumbu Y (atas-bawah) sebesar 10.
(Nilai positif = naik, negatif = turun)
12. set y to 0
→ Mengatur posisi Y sprite menjadi 0 (titik tengah vertikal layar).
13. if on edge, bounce
→ Jika sprite menyentuh tepi layar, maka akan memantul kembali.
14. set rotation style left-right
→ Mengatur gaya rotasi sprite hanya menghadap kiri atau kanan (tidak terbalik atas-bawah).
15. x position
→ Menampilkan nilai posisi sprite pada sumbu X (kiri-kanan).
16. y position
→ Menampilkan nilai posisi sprite pada sumbu Y (atas-bawah).
17. direction
→ Menampilkan arah hadap sprite (dalam derajat).
1. say "Hello!" for 2 seconds
→ Menampilkan balon kata (bicara) selama 2 detik.
2. say "Hello!"
→ Menampilkan balon kata tanpa batas waktu (sampai diganti).
3. think "Hmm..." for 2 seconds
→ Menampilkan balon pikiran selama 2 detik.
4. think "Hmm..."
→ Menampilkan balon pikiran tanpa batas waktu.
5. switch costume to kostum 2
→ Mengganti kostum (penampilan) sprite ke kostum tertentu.
6. next costume
→ Mengganti ke kostum berikutnya (biasanya untuk animasi).
7. switch backdrop to latar 1
→ Mengganti latar belakang (background) ke yang dipilih.
8. next backdrop
→ Mengganti ke latar berikutnya.
9. change size by 10
→ Mengubah ukuran sprite menjadi lebih besar (kalau negatif jadi lebih kecil).
10. set size to 100%
→ Mengatur ukuran sprite menjadi 100% (ukuran normal).
11. change color effect by 25
→ Mengubah efek warna sprite (misalnya jadi lebih cerah/berubah warna).
12. set color effect to 0
→ Mengatur efek warna ke nilai tertentu (0 = normal/tanpa efek).
13. clear graphic effects
→ Menghapus semua efek grafis (warna, blur, dll) kembali ke normal.
14. show
→ Menampilkan sprite (jika sebelumnya disembunyikan).
15. hide
→ Menyembunyikan sprite dari layar.
16. go to front layer
→ Memindahkan sprite ke lapisan paling depan (tidak tertutup objek lain).
17. go forward 1 layers
→ Memajukan sprite satu lapisan ke depan.
18. costume number
→ Menampilkan nomor kostum yang sedang digunakan sprite.
19. backdrop number
→ Menampilkan nomor latar belakang (backdrop) yang sedang aktif.
(Berguna untuk mengetahui atau mengatur pergantian latar)
20. size
→ Menampilkan ukuran sprite saat ini (dalam persen).
(Misalnya 100 berarti ukuran normal)
play sound [...] until done: Memainkan suara sampai selesai sebelum melanjutkan ke blok kode berikutnya di bawahnya.
start sound [...]: Memainkan suara secara instan dan langsung melanjutkan ke blok kode berikutnya tanpa menunggu suara tersebut selesai.
stop all sounds: Menghentikan semua suara yang sedang dimainkan di seluruh sprite dan stage.
change [pitch] effect by [10]: Mengubah efek suara (seperti nada/pitch atau pan kiri-kanan) secara bertahap berdasarkan nilai yang dimasukkan.
set [pitch] effect to [100]: Mengatur efek suara ke nilai angka yang spesifik secara langsung.
clear sound effects: Menghapus semua efek suara (seperti perubahan pitch) yang telah diterapkan, mengembalikan suara ke kondisi asli.
change volume by [-10]: Mengubah tingkat kekerasan suara secara bertahap (bisa memperkeras dengan angka positif atau memperkecil dengan angka negatif).
set volume to [100]%: Mengatur kekerasan suara ke persentase tertentu (0% sampai 100%).
volume (reporter block): Sebuah variabel yang menyimpan nilai volume saat ini. Blok ini biasanya digunakan di dalam blok lain (misalnya dalam operasi logika atau matematika).
when [green flag] clicked: Menjalankan skrip/kode tepat saat tombol bendera hijau ditekan (biasanya digunakan untuk memulai permainan atau aplikasi).
when [space] key pressed: Menjalankan skrip ketika tombol tertentu di keyboard (seperti spasi, panah, atau huruf) ditekan oleh pengguna.
when this sprite clicked: Menjalankan skrip ketika karakter atau objek (sprite) tersebut diklik menggunakan mouse atau disentuh.
when backdrop switches to [latar 1]: Menjalankan skrip segera setelah latar belakang (backdrop) panggung berubah ke latar yang telah ditentukan.
when [loudness] > [10]: Menjalankan skrip jika volume suara dari mikrofon atau nilai variabel tertentu (seperti timer) sudah melebihi angka yang ditentukan.
when I receive [message1]: Blok penerima pesan. Skrip akan berjalan saat ada bagian lain dari program yang mengirimkan sinyal pesan tersebut.
broadcast [message1]: Mengirimkan sinyal pesan ke seluruh bagian program (sprite atau stage) sehingga blok nomor 6 bisa bereaksi.
broadcast [message1] and wait: Sama seperti nomor 7, namun pengirim pesan akan "menunggu" sampai semua skrip yang dipicu oleh pesan tersebut selesai dijalankan barulah ia melanjutkan ke blok kode berikutnya.
wait [1] seconds: Memberikan jeda atau menghentikan jalannya skrip selama jumlah detik yang ditentukan sebelum lanjut ke blok berikutnya.
repeat [10]: Blok pengulangan yang akan menjalankan perintah di dalamnya sebanyak angka yang dimasukkan (dalam contoh ini, 10 kali).
forever: Blok pengulangan tanpa batas. Semua perintah di dalamnya akan terus dijalankan selama program aktif atau sampai tombol stop ditekan.
if [...] then: Blok logika sederhana. Jika kondisi di dalam lubang segi enam bernilai benar (True), maka perintah di dalam blok ini akan dijalankan. Jika salah, perintah akan dilewati.
if [...] then / else: Blok logika dua arah. Jika kondisi benar, jalankan perintah di bagian atas. Jika kondisi salah, jalankan perintah yang ada di bagian bawah (else).
wait until [...]: Menunda semua skrip di bawahnya sampai kondisi tertentu terpenuhi atau menjadi benar.
repeat until [...]: Blok pengulangan yang akan menjalankan perintah di dalamnya terus-menerus sampai kondisi di lubang segi enam terpenuhi (bernilai benar).
stop [all]: Berfungsi untuk menghentikan jalannya kode. Kamu bisa memilih untuk menghentikan semua kode (all), skrip yang sedang berjalan ini saja (this script), atau skrip lain di dalam sprite yang sama (other scripts in sprite).
when I start as a clone: Blok pemicu (seperti Events) yang khusus digunakan oleh hasil kloning/gandaan sprite. Kode di bawah blok ini hanya akan dijalankan oleh sprite hasil kloning tersebut.
create clone of [myself]: Berfungsi untuk membuat salinan atau gandaan dari sprite tersebut (atau sprite lain) saat program sedang berjalan.
delete this clone: Berfungsi untuk menghapus sprite hasil kloning yang sedang berjalan agar tidak memenuhi memori atau layar.
touching [mouse-pointer] ?: Mengecek apakah sprite sedang menyentuh penunjuk mouse atau sprite lainnya.
touching color [...] ?: Mengecek apakah sprite sedang menyentuh warna tertentu di dalam stage.
color [...] is touching [...] ?: Mengecek apakah warna tertentu pada tubuh sprite sedang menyentuh warna lain di latar atau objek lain.
distance to [mouse-pointer]: Menghitung jarak angka antara sprite dengan penunjuk mouse atau sprite lain.
ask [What's your name?] and wait: Menampilkan kotak input di layar agar pengguna bisa mengetik jawaban, dan program akan berhenti sejenak menunggu jawaban tersebut.
answer: Variabel yang menyimpan teks atau jawaban terakhir yang diketik oleh pengguna pada blok nomor 5.
key [space] pressed?: Mengecek apakah tombol tertentu di keyboard sedang ditekan (menghasilkan nilai benar atau salah).
mouse down?: Mengecek apakah tombol mouse sedang ditekan/diklik.
mouse x: Memberikan informasi posisi koordinat horizontal (X) dari penunjuk mouse saat ini.
mouse y: Memberikan informasi posisi koordinat vertikal (Y) dari penunjuk mouse saat ini.
set drag mode [draggable]: Mengatur apakah sprite bisa ditarik-tarik oleh pengguna menggunakan mouse saat program dijalankan atau tidak.
loudness: Memberikan informasi tentang seberapa keras suara yang tertangkap oleh mikrofon komputer (skala 0-100).
13. timer: Sebuah blok variabel (reporter) yang menyimpan nilai waktu (dalam detik) yang terus berjalan sejak proyek dimulai atau sejak terakhir kali diatur ulang.
14. reset timer: Berfungsi untuk mengatur ulang angka pada timer (nomor 13) kembali ke angka 0.
15. [backdrop #] of [Stage]: Blok ini sangat kuat karena memungkinkan satu sprite untuk mengetahui informasi dari sprite lain atau panggung, seperti nomor latar, posisi X/Y sprite lain, atau volumenya.
16. current [year]: Memberikan informasi waktu real-time dari komputer kamu, seperti tahun, bulan, tanggal, jam, menit, hingga detik saat ini.
17. days since 2000: Menghasilkan jumlah hari yang telah berlalu sejak tanggal 1 Januari 2000. Blok ini biasanya digunakan oleh pembuat kode tingkat lanjut untuk menghitung durasi waktu yang sangat panjang.
18. username: Menampilkan nama akun pengguna Scratch yang sedang menjalankan proyek tersebut (jika mereka sedang login).
1. (+) Penjumlahan: Menjumlahkan dua buah angka.
2. (-) Pengurangan: Mengurangi angka pertama dengan angka kedua.
3. (*) Perkalian: Mengalikan dua buah angka.
4. (/) Pembagian: Membagi angka pertama dengan angka kedua.
5. pick random [1] to [10]: Menghasilkan angka acak (random) di antara dua angka yang ditentukan. Sangat berguna untuk membuat permainan yang tidak terduga.
Blok berbentuk segi enam ini menghasilkan jawaban Benar (True) atau Salah (False):
6. (>) Lebih besar dari: Mengecek apakah angka kiri lebih besar dari angka kanan.
7. (<) Lebih kecil dari: Mengecek apakah angka kiri lebih kecil dari angka kanan.
8. (=) Sama dengan: Mengecek apakah kedua nilai di kiri dan kanan bernilai sama.
9. [ ] and [ ]: Menghasilkan "Benar" hanya jika kedua kondisi di kiri dan kanan terpenuhi.
10. [ ] or [ ]: Menghasilkan "Benar" jika salah satu atau kedua kondisi terpenuhi.
11. not [ ]: Membalikkan keadaan. Jika kondisi aslinya benar, maka hasilnya jadi salah, dan sebaliknya.
12. join [apple] [banana]: Menggabungkan dua kata atau nilai menjadi satu kalimat (hasilnya: "applebanana").
13. letter [1] of [apple]: Mengambil satu huruf berdasarkan urutan angka yang dimasukkan (hasilnya: huruf "a").
14. length of [apple]: Menghitung jumlah karakter atau huruf dalam suatu kata (hasil untuk "apple" adalah 5).
15. [apple] contains [a] ?: Mengecek apakah suatu kata mengandung huruf atau kata tertentu. Jika ada, hasilnya Benar (True), jika tidak ada hasilnya Salah (False).
16. [ ] mod [ ]: Singkatan dari modulo, berfungsi untuk mencari sisa hasil bagi dari dua angka (contoh: 10 mod 3 adalah 1, karena 10 dibagi 3 sisa 1). Biasanya digunakan untuk menentukan angka ganjil atau genap.
17. round [ ]: Berfungsi untuk membulatkan angka desimal ke angka bulat terdekat (contoh: 3.6 menjadi 4).
18. [abs] of [ ]: Berisi berbagai fungsi matematika teknis. Secara default adalah abs (nilai mutlak/positif), namun bisa diganti menjadi:
floor/ceiling: Pembulatan ke bawah atau ke atas.
sqrt: Akar kuadrat.
sin, cos, tan: Fungsi trigonometri.
log, ln, e^, 10^: Fungsi logaritma dan eksponen.
Langkah- langkah membuat flyer dari AI:
1. Buka google chrome
2. Lalu ketik Gemini AI
3. Lanjut cari di ketik di AI untuk membuatkan flyer tentang marhaban ya ramadhan
4.Lalu beri logo kemenag di google dan edit di canva
5. Tambah kan elemen ketupat / opsional yaa
6. Lalu bagikan dan unduh
SELAMAT BERKARYA
1. Membuat dokumen baru
2. Tambahkan Background pemandangan
3. Atur ukuran gambar pemandangan
4. Tambahkan foto idola kalian
5. Lalu rapikan pinggiran foto idola
6. Lalu simpan file dengan format JPG
Tutorial membuat kuis IPA : 1.Masukke aplikasi Stratch 2.Buat proyek baru di sratch 3.Tambahkan Sprite A,B,dan C 4.Unduh gambar guru di ...